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トリニティ対抗戦佳境!目的のズレから生じる温度差を考える

第3回対抗戦もクライマックス!

第3回バトルトリニティ対抗戦もいよいよ日曜日まで!

本日12時時点での順位はこんな感じになっています。

かなりの接戦!?

そしてやっぱり頭一つ抜けて低いアマツカゼ・・・

 

まあ、うちは一応5キャラを5つのクラブに分けてエントリーしているので、どうフィニッシュしても10万Gはもらえるようになってます。

保険は打ってる!

 

温度差を招いている問題を考える

さて、こんな感じであと2日、先が読めないデッドヒートが繰り広げられる・・・といったところなのですが、優勝に向かって盛り上がる人たちがいる一方で、この状況をどこか醒めた目で見ている人も少なからずいます。

どうしても温度差があるよな・・・

 

もちろん、バトルトリニティ自体がある意味人を選ぶコンテンツですし、この手の競争イベント自体の好き嫌いもあるでしょう。

ですが、このトリニティ対抗戦については単純な好き嫌いだけでは片付けられないほどの隔絶がプレイヤー間にあるような気がしています。

ということで、今回の記事ではバトルトリニティにおける温度差を生む「3つの問題」について考えてみたいと思います。

まあ、「楽しめていない人間」の戯言なので、楽しめている人は気にしないでね!

何事も楽しんだもの勝ち!

 

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対抗戦における「2つの目的」

トリニティ対抗戦において、各プレイヤーは同時進行で以下の2つの要素の達成が求められます。

  1. クラブとしての勝利(勝ち点の獲得)
  2. 個人の成績(職業経験値・ジュエルポイント)

 

この2つは、同じベクトルのようで実は細かいところで一致していません。

例えば、試合終了後のリザルトで、必ずしも勝利クラブの選手が個人獲得ポイントで1位になっているとは限りません。

「クラブとしての勝利」「個人成績」は別のものです。

これが、対抗戦における大きなミスマッチというか、ズレを生じさせていると思います。

 

目的のミスマッチ問題

もちろん、「クラブ対抗」という対抗戦ルールに基づけば、参加するすべてのプレイヤーがクラブの勝利(勝ち点獲得)を重視してプレイすべきなのでしょう。

ですが、現実にはクラブの成績よりも報酬狙い、正確には「限定報酬が交換できるだけのポイントを貯める」ことをゴールにしているプレイヤーも多いと思われます。

わたしも正直そっち派です・・・

 

そもそも対抗戦の報酬って毎回魅力的なものが多いんですよね。

第1回の各色ウイング、第2回の旗飾り(家具)、そして今回のドレア盾。

それに加えて、毎回色違いのついてクンが追加されます。

※写真はカラーリングしています

特に今回の盾はみんな欲しいよね・・・

 

普段トリニティに見向きもしない人たちも、こういう報酬欲しさにある意味不本意ながらも対抗戦に参加せざるを得ない、というのが本音ではないでしょうか。

もちろん、対抗戦参加をきっかけにトリニティにハマった!という人もいるでしょう。しかし、ほとんどの人は「効率よく交換に必要なポイントを集める」ことを考えます。

(わたしも含めて)こういう人たちは、極端な話所属クラブが勝利しようと自分の獲得ポイントが低ければあまり意味がないのです。

逆に言えば、クラブが負けようとも自分の個人ポイントが稼げていれば問題ない、ということです。

職業のチョイスも、パーティ全体のバランスを考えるよりも、ポイントが稼ぎやすい、またはジュエル武器を獲得するために職業経験値を稼いでいる職業を選びがちです。

わたしも実際、第1回から全試合ずっと盗賊で通しています。

「オートマで盗賊2は最悪」みたいな意見もよく目にしますが、今のところ職を変えるメリットが正直ないので、少なくとも盗賊がレベル3になるまでは次の対抗戦もこのままで行くつもりです。

対抗戦のルール上仕方ないよね・・・

 

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要求職業経験値がおかしい問題

前述の「全体のバランスを考えた職選択」がしにくい原因のひとつに「あまりに莫大な職業経験値の要求」があります。

各職業をランク2にするのに必要な経験値が45,000ポイントランク3にするには300,000ポイントもの経験値を要求されます。

一方、1試合で稼げるポイント(経験値)はせいぜい2,000~3,000ポイント

1職業をランク2にするのに単純計算で15~25戦ランク3だと100~150戦も必要です。

 

「アストルティア防衛軍」でもいわゆる実績の「職埋め」問題はありますが、あちらは1戦クリアすれば達成なので、回転も速いです。

一方トリニティはこの回数ですから、少しでも経験値を稼ぐためには同じ職で繰り返しプレイするしかありません。

そりゃ上げたい職で行かざるを得ないよね・・・

 

はっきり言って、これは「要求経験値」と1試合あたりの「入手経験値」の両方の観点から見直すべきだと思います。

例えば、特別報酬のジュエル武器についてはランク2で入手できるようにして、ランク3は名誉的な報酬だけにするとか。

武器の色が虹色になる、とかね

 

実績条件が常軌を逸している問題

もうひとつ、「実績の条件がおかしい」というのも問題だと思います。

具体的にはこれ。

3回、50回くらいならまだ分かりますが、500回、1000回って普通に取らせる気ないでしょ?って設定です。

防衛軍でも累計回数の実績はありますが、各兵団別の防衛・討伐でそれぞれ5回全兵団累計の防衛・討伐で30回という設定です。

これならまだ目指そう、狙おうと思えますよね。

職業別の実績も、各職業での初勝利の次は最大ランク達成(最低100戦必要)のみ。

どうやって途中のやる気を維持するのかしらね?

 

そして極め付けはこれ。

対抗戦の上位入賞が条件。

「上位500人しか取れない」実績という時点でおかしいのに、さらには50位、10位、1位まで。

PSNのトロフィーやXboxの実績でもそうですが、たまに勘違いしたメーカーが(バグで取れないという意味ではなく)現実的に取得がほぼ不可能なトロフィーや実績を設定することがありますが、こういうのってプレイヤーのモチベーションを下げるだけでなく、ゲーム自体の評価も下げちゃうんですよね。

防衛軍は、職実績も含めて比較的ポンポン実績が解除されていき、階級もスムーズに上がっていくのでモチベーションにつながりますが、トリニティに関しては前述のとおり一つ一つの実績が非常に重く、階級もほとんど上がらないという悪循環が待ち構えています。

トリニティの実績システムに関しては本当にゼロベースで見直すべきだと強く思います。

対抗戦ランクイン関係の実績は思い切って廃止すべきですし、累計回数も試合数や勝利数はせいぜい100回が現実的なラインではないでしょうか。

職業関係の実績も職業ランクではなく「その職業で累計○回プレイ」といったようなプレイ回数で細かく刻むべきだと思います。

 

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まとめ

ということで、個人的に問題だと思うところをまとめてみました。

とにかく、Twitterでもつぶやきましたが、「優勝目指してやりこんでいる層と、報酬狙いのライト層が同じ舞台で戦うこと自体が破綻している」と思うんですよね。

対抗戦期間外(練習試合)では固定とソロの分離マッチングが導入されていないといったような基本的な問題ももちろんあります。

ともあれ、ライト層も含めて「気軽に楽しめ、やり込もうと思える」コンテンツにするために抜本的な見直しを考えて欲しいな、と思っています。

 

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