人の不幸は蜜の味?輝晶獣問題に対するわたしの考え!

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すでにほとんど言い尽くされていますが

バージョンアップ直後から、プレイヤーの間で非難囂々となっている新コンテンツ『輝晶獣』問題。

既に他の方々が、その問題点や不満について指摘をしてくださっていますし、何よりバージョンアップ直後の記事でネガティブな内容を書き連ねるのは少し気が引けるという思いもあります。

5.0の時も、レジコ誤配布と新武器情報リークがあったせいで批判記事から始まったしね・・・

 

とはいえ、書かなきゃ書かないで自分の中で消化不良になっちゃうので、ツイッターに投稿した内容に追記する感じでまとめてみたいと思います。

 

注意とお願い

今回の記事は、わたしの個人的な考え・主張がかなり前面に出ています。

読んでいて不快に思われる方もいるかもしれませんので、ご了承いただければと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

問題の仕様とは

輝晶獣

さて、問題の輝晶獣。

トラブルの原因になっているのはこの仕様です。

仕様

つまり、現在戦闘しているパーティが討伐失敗(全滅)すると、同じフィールドの別の場所にワープし、他のパーティがエンカウントすることができるということ。

この仕様のせいで今何が起きているかというと、フィールド上で輝晶獣と戦っている人がいたら、その周囲に人だかりができるようになっています。

もちろん、強敵と戦っている人を応援している人もいますが、基本的には「戦闘中のパーティが全滅し、輝晶獣がリポップするのを見張っている」人が大半でしょう。

端的に言えば「死ぬのを期待して待っている」ってことよね。

 

しかも、それを組織的にやるために、かつて転生モンスター狩りの際などに流行した『分散狩り』の手法を応用。

一人「見張り」に付けた上で他のメンバーがフィールドに散って配置。戦闘中のパーティが全滅したと同時にリポップを手分けして捜索、発見したら合流して戦闘開始という流れをとっている人たちもいます。

その中で、発見して他のメンバーの合流を待っている間に他のパーティに『横取り』されたなどと暴言を吐いたり晒したりというあまりに低レベルな行為も散見されるようです。

まさにギスギスゲー・・・

 

取り合い自体は問題ない

この問題でツイッターのタイムラインで他の人の意見を色々と拝見させていただきましたが、ひとつ気になったのが、「取り合いになってギスギスしている」という意見。

これはちょっと違うと思うんですよね。

Mobの取り合いになること自体は問題ない、というかネットゲームの風物詩として普通にあることです。

ドラクエ10でも、職業レベル解放などアップデート直後にみんなが真っ先にやるクエストで「特定のモンスターを倒してアイテム入手」というお題が出た時は、当該モンスターが出現するフィールドは混雑します。

5.1で追加された最新の解放クエストのお題は、対象モンスターのリポップが早かったり数が多かったりでそこまで混乱はありませんでしたが・・・

伝説の『ロックフェス』は語り草になってるよね。

最近でもポポリアきのこ山の「アモデウス」が対象になった時はポップが少なくて数日混雑してた記憶があるな・・・

 

ギスギスの原因は取り合いではなくて、そこに「人の不幸を期待する」という要素が加わっていることであり、かつそれが最も効率の良い方法となってしまっている点だと思います。

いわゆるNMという、固定・限定沸きのレアモンスターというのは他のネットゲームでもありますし、他のゲームでは輝晶獣よりえげつないものが多いです。

ですが、ドラクエ10というのは、他のゲームと比べてこういう「えげつない」要素を比較的排除する方向で歴史を重ねてきたタイトルだと思うので、やはりそこに違和感を感じている人が多いのではないかと感じています。

まあ、撃破称号についてくるかたがきに「ノートリアス」とか「ネームド」がある時点で、確信的に実装してるよね。

 

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Win-Winという文化

ドラクエ10のシステムを考えると、本当に革新的だと思える「サポート仲間」や現在ビッグウェーブが来ている「モンスターシール」、誰かが開ければ他の人も開けることができる「青宝箱」など、基本的に『誰かの成功が他プレイヤーの利益にもなる』という思想が根底にあるような気がしています。

「パーティでクリアしたら全員が同じ報酬を入手できる」っていうのも当たり前みたいだけど、他と比べると凄いことなのかもしれません。

 

そう考えると今回の輝晶獣は、コロシアムやバトルトリニティ、バトエン等のPvPコンテンツや一部イベントを除く、通常コンテンツとしてはおそらく始めて『誰かの失敗が他プレイヤーの直接的利益に繋がる』ものではないかな、と感じています。

 

フィールドポップの必要はあったか?

スリーショット

正直言って、「フィールドにランダムで出現する」というNM的要素はいらなかったと思います。

単純に、ランダムでドロップする「魔因細胞」(現物またはかけら)を一定数集めて輝晶獣と戦える、という常闇(竜牙石)の発展系コンテンツで良かったんじゃないかと。

白箱の実装などの影響もあり、現在フィールド狩りは十分盛り上がっています。

特に魔界は経験値の実入りが良く、現在はレベル解放直後ということで多くの人がレベル上げに勤しんでいます。

そこに「魔因細胞」というさらなる金策・モチベーション要素を導入するだけで十分なインパクトになったはずです。

少なくとも、フィールドへのポップは同時ではなく後々のアップデートで追加すべきだったかな・・・

 

緩和はされるべきか?

実装されたばかりのコンテンツに「緩和しろ!」というのもナンセンスではあるんですけどね・・・

ただ、このままというわけにはいかないんじゃないか、という気もします。

魔因細胞にしても今はバブル状態なので、いずれは4人で持ち寄り(割り勘)ならばそれなりに挑戦できるような相場に収束していくとは思いますが。

ただ、これもツイッターで見かけた意見なのですが、ざっくり意訳すると、

緩和には反対。
現時点では、「ごく一部の金持ちプレイヤーにしかできない遊び」なので大半のプレイヤーには関係ないコンテンツだが、緩和が進むと「やらなくてはいけないコンテンツ」になってしまう恐れがある。
そうなると、例えばエンドコンテンツで「最新武器+4最大強化以外はお断り」みたいな排他的な募集が出てきてしんどくなる。

これもすごく分かるんですよね。

現状ならばわたしにしても「できない」から「やらない」で済むんですが、これが「やらなきゃいけない」となれば確かにしんどい。

 

とはいえ。

「ギスギスが嫌ならやらなきゃいい」というのも真理でしょうが、やっていなくても、ツイッターのタイムライン、チームやフレンドから流れてくる愚痴や暴言被害の報告などで、ギスギスした空気は伝わってくるものなんですよね・・・

 

開発方針として受け容れざるを得ない?

基本的にディレクターの安西氏はPvP、というかプレイヤー同士で「競争する」要素が大好きですよね。

過去の経歴を見ても、コーエーで信長の野望や三国志のオンライン版に関わっており、対戦要素には以前からこだわりがあるようです。

Ver.4からディレクターに昇格し、開発の方針を指揮できる立場になった。

自身が考えていたこと、やりたかったことがその開発期間というタイムラグを経て今、次々に実現(実装)させていけるタイミングになったということでしょうか。

ただ、その方針については、少し、あるいはかなり、プレイヤーとの認識のズレがあるんじゃないかな、と思わざるを得ません。

 

「あったかい世界がいい」みたいな理想論を言うつもりはありませんが、ある程度プレイヤーの拒否反応というか、受け容れるための時間というのは配慮して欲しかったですね。

マイタウンに関しては発表から実装まで1年くらいかけて、プレイヤーの反応を確かめながら進めてきたのに、この輝晶獣に関しては1月15日のDQXTVで発表して2週間後の29日に実装という性急さ。

まずは「Ver.5期間の展望(ロードマップ)」として発表して、プレイヤーからのリアクションを確認しても良かったのではないかと思いました。

ひまわり

 

まとめ

というわけで、またも長々とネガティブな内容を書き連ねてしまいました。

まあ、アップデート直後でプレイヤー的にも混乱というか、試行錯誤している中での諍いという面もあるとは思いますので、徐々に落ち着いてくるのでしょうが。

わたしも図鑑埋めのために最低1回ずつは倒したいとは思っていますが、当面は無理かなぁ・・・という感じです。

とにかく、フィールドで輝晶獣と戦っている人を見かけたら、無言で見張ったり暴言を吐くんじゃなくて、応援してあげたらいいと思いますよ。

それがたとえ自己満足だとしても。

 

 

それはそうと。

カラー

この子のカラーは仲間モンスターのおめかしカラーに追加して欲しいと思いました。

 

 

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